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口袋西游装备点化成功概率

发表时间:2011-07-08作者:官方编辑:thanks来源:官方神兽交易
  针对目前国内外网络游戏中出现的装备点化成功率问题,经过多方讨论,实践,以及对专业书籍的研究,并在概率统计之后,做出如下报告。  注:本报告不是玩家经验之谈,而是完全建立在科学的数学分析基础之上,请在阅读时注意甄别。  在研究了游戏编程方法之后,对

  针对目前国内外网络游戏中出现的装备点化成功率问题,经过多方讨论,实践,以及对专业书籍的研究,并在概率统计之后,做出如下报告。

  注:本报告不是玩家经验之谈,而是完全建立在科学的数学分析基础之上,请在阅读时注意甄别。

  在研究了游戏编程方法之后,对于装备点化过程中成功率的控制方面有了一定了解,举例如下:

  {

  if (random (1,100)<=40)

  printf(“恭喜您点化成功”);

  else

  printf(“很抱歉您点化失败”);

  }

  这几条语句的意义是:在1~100之间随机选一个数,如果这个数≤40则本次点化成功,相反如果这个数>40则本次点化失败。所以本条语句的所决定的点化成功率为40%,更改程序中的数字“40”即可更改点化成功的概率。

  由此可见装备点化是否成功完全取决于随机选取的那一个数字,而既然是随机选取的,那么也就不存在任何规律可言。

  真的没有规律吗?玩家也许在问,那为什么别人可以把装备点到很高,自己却不行?

  没有规律,但是有概率。只要我们用什么办法能得到一个更大的成功概率,那点出高级别装备的可能性也就增加了。换句话说,这个概率的问题,也就是那些所谓高手的经验了,只不过他们也未必懂得这其中的奥秘,那么就由我来从科学角度分析分析吧!

  本次实验建立在:不考虑装备等级的差异影响到的概率问题,不考虑点化级别不同影响到的概率问题。并由于样本空间较小,统计误差会偏大。

  样本取值空间:129。

  分别如下:

  1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0

  1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1

  0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1

  其中“1”代表点化成功,“0”代表点化失败。混杂有15级装备2件90级装备2件。

  表面看没有任何规律。

  共有1:77个;

  共有0:52个。

  所以整体成功率为59%,失败率41%。

  特征分析:

  将样本空间按“连1”“连0”分段。

  出现连续1个 1:7次;

  出现连续2个 1:4次;

  出现连续3个 1:7次;

  出现连续4个 1:3次;

  出现连续5个 1:3次;

  出现连续6个 1:1次;

  不难计算,

  在连续出现1个1之后,下一个是1的概率≈18/25≈72%;

  在连续出现2个1之后,下一个是1的概率≈14/18≈82%;

  在连续出现3个1之后,下一个是1的概率≈7/14≈50%。

  出现连续1个0:12次;

  出现连续2个0:9次;

  出现连续3个0:5次;

  出现连续4个0:1次;

  出现连续5个0:1次;

  出现连续6个0:0次;

  在连续出现1个0之后,下一个是1的概率≈1-16/28≈34%;

  在连续出现2个0之后,下一个是1的概率≈1-7/16≈56%;

  在连续出现3个0之后,下一个是1的概率≈1-2/7≈72%。

  可绘制出曲线:

  由图可以看出(不会发图,可能没办法显示出来,参见附件。◇┈艾艾 注。):

  在连续点化成功2次之后再次出现成功的概率最高,为82%;

  在连续点化失败3次之后再次点化成功的概率较高,为72%;

  在连续点化成功1次之后再次出现成功的概率较高,为72%。

  另外,图中“下一个变为1”(红色)曲线,并没有出现峰值,这代表当出现连续4次失败后下一个成功的概率将高于72%,并且越来越高。这条曲线将在无限远处无限趋近于1。

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